忍者ブログ
他者の解析結果を適当にパクって、さもオリジナルであるかのようにハックロムをリリースする blog 。とりあえず、 FC 版のファミスタだけです。悪しからず。
[12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22]
というわけで、緊急リリースです。
が、新ネタもあります(笑)。

ダウンロード ( Famista_beta150226.zip )


< 変更点 20150226 >
  • Bs09 の「しみず」の選手データが狂ってたので訂正した。
  • 内部打率 .300 以上の打者は下変化と「まっすぐ」を振らないが、球速が 150 km/h 以上だと振ってしまうようにした。



PR
選手データの致命的な間違いを見つけてしまった ... 。

Bs09 の「しみず」のデータが壊れてる ... 。



というわけで、とりあえず内部打率 .300 以上で下変化と「まっすぐ」を見逃すようにしました。
 COM だけでなく、 1P にも(たぶん 2P にも)適用されます。
好調状態によって内部打率が .300 を超えても発動します。

ダウンロード ( Famista_beta150222.zip )


< 変更点 20150222 >
  • 上記の、下変化と「まっすぐ」の見逃しネタ。
  • 選手データの訂正。
  • その他。



そうか、キャリーフラグは誤動作に無関係だったか。

内部打率の閾値を設定して、それ以上なら下変化と「まっすぐ」を振らないようにしたら、スイングがバグらなくなった。
好調状態によって内部打率が閾値を超えた場合にも発動してるようだ。

ちなみに、投手の顔面蒼白で無効になる(下変化や「まっすぐ」を打つルーチンと併用するため。冒頭の青字の部分。)。





ひょっとすると、旧版のように確率で制御すると駄目なんだろうか。
失投で顔面蒼白になるネタも「内部防御率 / FF 」だから、似たようなバグを持っているのだろう。

できれば「内部打率 / 98h 」とかにしたかったんだけどなあ ... 。

テスト用の ips ファイルは、 こちら です。
他所さんのやオリジナルの ROM に適用する時は、適当に直してください。



これは、うちの作品で言うところの内部打率が高いほど下変化( + 「まっすぐ」)を振らないネタの試作ルーチンです。

 COM にも 1P にも( 2P も?)適用される親切設計。
 0 % ~ 60 % 程度の確率で見逃します。たぶん。

選手データ的(オフセット 0E で定義)には、分子は 00h ~ 98h です。
分母は FF です。たぶん。

バンク切替(黄色の 20 B9 FE の部分)の使い方が少しだけ分かったような気がする試作品です。




んで、ここで何が問題かというと、他所様の作品とは違って、スイングがおかしくなるんですね。
遅れて振ったり、途中で止まったり。
あとは「まっすぐ」が発動した時のストライクゾーンに更なる違和感が。


# 「まっすぐ」がボールになった時に、キャッチャーミットの高さでボール球を視覚的に表現したいよお ... 。


でですね、他所様の作品ではゼロフラグの有無で空振りするかどうかを分岐させてるところに、キャリーフラグを使用しているのが原因なのかな? みたいな。
ちなみに用語の説明はイマイチ分かってません(笑)。

気休めで A5 01 の直後に 18 を入れてみたけど変わらず。
むしろ 38 だと悪化したような。

とか何とか言いながら、アルファ版として次回のアップデートに加えると思います ... 。



プロフィール
HN:Yimdoic (いむどいっく)
性別:男性
自己紹介:
ROM 本体はありません。どうにかして自力で入手して下さい。
ここでは ips ファイルを扱っております。これについても各自で調べて下さい。
@Yimdoic on twitter
カウンター
カレンダー
03 2026/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30
最新CM
(02/15)
(10/05)
(08/24)
(11/28)
阪神日本一(返信済)
(11/24)
最新TB
ブログ内検索
バーコード
Powered by ニンジャブログ
Designed by 穂高
Copyright © IPS factory All Rights Reserved
忍者ブログ / [PR]