他者の解析結果を適当にパクって、さもオリジナルであるかのようにハックロムをリリースする blog 。とりあえず、 FC 版のファミスタだけです。悪しからず。
今回は、予告の通りに、下変化を見逃す機能を変更しました。
従来どおり MAN にも適用される親切設計です。
というか適用範囲を COM と Watch だけにする方法が分からないだけですが(笑)。
ダウンロード ( Famista_beta150607.zip )
< 変更点 20150607 >
従来どおり MAN にも適用される親切設計です。
というか適用範囲を COM と Watch だけにする方法が分からないだけですが(笑)。
ダウンロード ( Famista_beta150607.zip )
< 変更点 20150607 >
- 下変化( + まっすぐ)を見逃す条件を、防御率と打率の兼ね合いによる可変にした。
ただし、投球がバットに当たらないと設定されない。 - その他。
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どうしても断念できず、打率と「下変化を振らない率」を比例させたくて色々とやってみたけど、どうもうまくない。
下変化の発動する確率を決めている箇所と同様に、 A5 01 で始まるやつで試してみたが、投球開始から捕手が捕球するまでの間に演算結果がコロコロ変わるので、バットのスイングが途中で止まったりして(バントの時みたいな形)よろしくない。
しかし、デフォルトで実装されている乱数発生ルーチンを使うと、そもそも全くスイングが止まってくれない。
仕方が無いので防御率と打率を使って、対戦が変わるたびに発動条件が変動するようにして、さらに投手の顔色とか球速とかボールカウントとかで条件を分岐させてみる予定。
下変化の発動する確率を決めている箇所と同様に、 A5 01 で始まるやつで試してみたが、投球開始から捕手が捕球するまでの間に演算結果がコロコロ変わるので、バットのスイングが途中で止まったりして(バントの時みたいな形)よろしくない。
しかし、デフォルトで実装されている乱数発生ルーチンを使うと、そもそも全くスイングが止まってくれない。
仕方が無いので防御率と打率を使って、対戦が変わるたびに発動条件が変動するようにして、さらに投手の顔色とか球速とかボールカウントとかで条件を分岐させてみる予定。
簡単に言うと、飛距離を調節しただけです。
ただ、そこまで貧打戦にはならないと思います。
ダウンロード ( Famista_beta150515.zip )
< 変更点 20150515 >
ただ、そこまで貧打戦にはならないと思います。
ダウンロード ( Famista_beta150515.zip )
< 変更点 20150515 >
- ボールの飛距離を、防御率 x 1.25 にした(以前は x 1.5 )。
※一部の ips ファイルが抜けていたので、アップロードをやり直しました。
今回は、失投したボールは痛打されるように ... なったはずです。
それに伴い、色々と改変。
ダウンロード ( Famista_beta150512.zip )
< 変更点 20150512 >
今回は、失投したボールは痛打されるように ... なったはずです。
それに伴い、色々と改変。
ダウンロード ( Famista_beta150512.zip )
< 変更点 20150512 >
- 内部打率が打撃そのものに反映されてなかったのを修正した。
- 失投したボールは本塁打数 +10 本で打たれるようにした。
- それに伴い、打者の好調は打率 +.060 のみにした。
(好調打者に失投した場合、 +.060 , +10 本になる ... はず。) - 防御率で飛距離を制御するルーチンを y = 1.5x に戻した。
昨日の続き。
昨日の段階では、投球のたびにうまく $06D9 がリセットできてなかったらしく、試しに 1 試合 Watch モードで走らせてみたら乱打戦になってしまいました。
なので、今回はサブルーチンの先頭に、選手データの本塁打数を直接 $06D9 にストアする処理を入れてみました。
詳細は後ほど。
... どえらい勘違いをしていたようです。
$06D9 は、言ってみれば本塁打数を一定の条件下で増加させる為のアドレスなので、本塁打数そのものを入れてしまうと乱打戦になるに決まってますね(笑)。
処理自体は A9 ?? 18 6D D9 06 8D D9 06 でいいようです。
?? は加算する値。
リセットする為に先頭に ?? = 00 のルーチンを挿入しています。
何かおかしいと思ってたんで、どうにかなってよかったです。
昨日の段階では、投球のたびにうまく $06D9 がリセットできてなかったらしく、試しに 1 試合 Watch モードで走らせてみたら乱打戦になってしまいました。
なので、今回はサブルーチンの先頭に、選手データの本塁打数を直接 $06D9 にストアする処理を入れてみました。
詳細は後ほど。
... どえらい勘違いをしていたようです。
$06D9 は、言ってみれば本塁打数を一定の条件下で増加させる為のアドレスなので、本塁打数そのものを入れてしまうと乱打戦になるに決まってますね(笑)。
処理自体は A9 ?? 18 6D D9 06 8D D9 06 でいいようです。
?? は加算する値。
リセットする為に先頭に ?? = 00 のルーチンを挿入しています。
何かおかしいと思ってたんで、どうにかなってよかったです。
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HN:Yimdoic (いむどいっく)
性別:男性
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ROM 本体はありません。どうにかして自力で入手して下さい。
ここでは ips ファイルを扱っております。これについても各自で調べて下さい。
ここでは ips ファイルを扱っております。これについても各自で調べて下さい。
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